ストライダー君リソースパックの作り方
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153154.png)
単車を乗りこなす
すーみそー
sumiso_c0db8cだ
名札で名前を付けたモブだけ
姿を変えるリソースパックの作り方を紹介する
統合版Minecraft対応
たとえばウサギ
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104152945.png)
Toast
ウサギには名札を使って
Toastという名前を付けると
見た目が変わる
ウサギを参考にリソースパックを作成した
目標
時々コラボでsumisoシリーズ一同お世話になっている
アンナビchさん
https://www.youtube.com/c/annavigame
アンナさんの助手のストライダー君
youtu.be
※初期モデルのアンナさん
ストライダー君は他のストライダーと表情が違う
今回は
通常[|_|]
ニッコリ[ˆᴗˆ≡]
プルプル/[>﹏<\\]
の3種類の表情を用意する
、、、通常の顔文字違う?
「Annavi」「Annavi smile」と
名前を付けることで
ストライダー君になる
リソースパックを作成する
環境
windows11
統合版マイクラ
- ファイルの拡張子が見える
- zipファイルの解凍・圧縮
- 画像の編集
- json形式のファイル編集
ができれば作れる、たぶん。
スマホでも頑張ればできるかもしれないが
PC推奨
準備
公式サイトより
マイクラデフォルトの
リソースパックをダウンロードする
learn.microsoft.com
ページ下部
ツールとバニラパックの
バニラ リソースパックを
ダウンロードする
ファイル編集用に
Visual Studio Code(VScode)もあると便利
お好みのテキストエディタで問題ない
ファイル構成
ダウンロードしたバニラのリソースパックを解凍
適当な場所に
今回のリソースパック作成に必要な
下記のファイルをコピーしてくる
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153048.png)
ストライダー君リソースパック/ ←任意の名前
├ manifest.json
├ pack_icon.png ←無くても動作する
├ entity
│ └ strider.entity.json
├ render_controllers
│ └ strider.render_controllers.json
└ textures/
└ entity
└ strider ← このフォルダにテクスチャの画像を用意する
フォルダ名が間違っていると動かないので注意
sのつけ忘れとか
バニラのファイルを元に
それぞれのファイルを編集していく
manifest.jsonとpack_icon.png
リソースパックの定義ファイル
2箇所あるuuidを適当な値に変更する
8f0c9411-97da-6746-255d-e75d9f94b6fe
みたいな英数字の組み合わせだ
uuid 生成 でググると
いくつかuuidを表示してくれるサイトがあるので
コピペする
headerの方のdiscriptionを
リソースパックの説明に変更する
このテキストがマイクラで表示される
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153030.png)
リソースパックの表示
pack_icon.pngはここに表示される画像
正方形ならサイズ不問
設定されてなくても動作には影響しない
modulesの方のdiscriptionがマイクラで表示される場所はなさそうだが
適当に説明を書いておく
メタデータとして作者情報を載せることも可能
sumisoのチャンネルを宣伝しておく
作成したmanifest.json
{
"format_version": 2,
"header": {
"description": "ストライダー君に名札で「Annavi」「Annavi smile」と名前を付けると表情が変わります",
"name": "ストライダー君リソースパック",
"uuid": "8f0c9411-97da-6746-255d-e75d9f94b6fe",
"version": [0, 0, 1],
"min_engine_version": [ 1, 19, 30 ]
},
"modules": [
{
"description": "アンナさんのストライダー君再現リソースパック",
"type": "resources",
"uuid": "269ce11d-93c2-2b1a-cabf-a578508ae3b3",
"version": [0, 0, 1]
}
],
"metadata": {
"authors": [
"sumiso_c0db8c"
],
"url": "https://www.youtube.com/c/sumisocraft"
}
}
strider.entity.json
リソースパックで使用するテクスチャ画像のパスを指定するファイル
ストライダーにはもともと
- デフォルト
- デフォルト鞍付き
- ふるえてる
- ふるえてる鞍付き
の4種類の画像が用意されている
ここに
通常[|_|]
ニッコリ[ˆᴗˆ≡]
の鞍あり・なし版と
ふるえている
プルプル/[>﹏<\\]
の鞍あり・なし版を
を追加する
通常状態、ニッコリ状態ともに
震え状態には
プルプル/[>﹏<\\]の画像を指定している
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "minecraft:strider",
"materials": { "default": "strider" },
"textures": {
"default": "textures/entity/strider/strider",
"saddled": "textures/entity/strider/strider_saddled",
"suffocated": "textures/entity/strider/strider_suffocated",
"suffocated_saddled": "textures/entity/strider/strider_suffocated_saddled",
"Annavi_default":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_default",
"Annavi_saddled":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_saddled",
"Annavi_smile_default":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_smile_default",
"Annavi_smile_saddled":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_smile_saddled",
"Annavi_suffocated":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_suffocated",
"Annavi_suffocated_saddled":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_suffocated_saddled",
"Annavi_smile_suffocated":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_suffocated",
"Annavi_smile_suffocated_saddled":"textures/entity/strider/Annavi/Annavi_suffocated_saddled"
},
"geometry": {
"default": "geometry.strider"
},
// 以下省略
strider.render_controllers.json
描画の設定ファイル
名前がついていたら、ストライダー君のテクスチャにする
という設定を行う
バニラのファイルを紹介する
コメント部分はあとから追記している
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.strider": {
"arrays": {
"textures": {
// デフォルト
"Array.base": [
"Texture.default",
"Texture.saddled"
],
// ふるえ
"Array.suffocated": [
"Texture.suffocated",
"Texture.suffocated_saddled"
]
}
},
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{ "*": "Material.default" }
],
"textures": [
// 状態に応じて画像を指定
"query.is_shaking ? Array.suffocated[query.is_saddled] : Array.base[query.is_saddled]"
]
}
}
}
arraysの部分でデフォルトとふるえ版の
鞍あり・なし版配列を作っている
texturesの部分がMolangによる条件文で画像を指定している
ちなみにMolang公式ドキュメントはまだ日本語対応してない
learn.microsoft.com
震えているかどうか判定をし
配列のインデックスに鞍を付けているかの判定が指定されている
鞍がない場合は0番目のテクスチャ
鞍がある場合は1番目のテクスチャが表示される
ここに
ストライダー君のテクスチャが表示されるように
追記していく
arraysの部分にストライダー君のテクスチャを追加する
"Texture.Annavi_default"などの文字列はstrider.entity.jsonで指定したものだ
// [|_|]
"Array.Annavi_base": [
"Texture.Annavi_default",
"Texture.Annavi_saddled"
],
// [ˆᴗˆ≡]
"Array.Annavi_smile": [
"Texture.Annavi_smile_default",
"Texture.Annavi_smile_saddled"
],
// /[>﹏<\\]
"Array.Annavi_suffocated": [
"Texture.Annavi_suffocated",
"Texture.Annavi_suffocated_saddled"
],
// /[>﹏<\\]
"Array.Annavi_smile_suffocated": [
"Texture.Annavi_smile_suffocated",
"Texture.Annavi_smile_suffocated_saddled"
]
texturesの画像の条件指定を考える
名前の比較は
query.get_name == 'Toast'
でできる
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104161901.png)
ストライダー君のテクスチャ判定
もうちょっとスマートな方法があるかもしれないが
この分岐を表現する
"textures": [
"query.is_shaking ? (query.get_name == 'Annavi' ? Array.Annavi_suffocated[query.is_saddled] : (query.get_name == 'Annavi smile' ? Array.Annavi_smile_suffocated[query.is_saddled] : Array.suffocated[query.is_saddled])) : (query.get_name == 'Annavi' ? Array.Annavi_base[query.is_saddled] : (query.get_name == 'Annavi smile' ? Array.Annavi_smile[query.is_saddled] : Array.base[query.is_saddled]))"
]
なんかすごいことになった
最終的なstrider.render_controllers.jsonの全文
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.strider": {
"arrays": {
"textures": {
"Array.base": [
"Texture.default",
"Texture.saddled"
],
"Array.suffocated": [
"Texture.suffocated",
"Texture.suffocated_saddled"
],
"Array.Annavi_base": [
"Texture.Annavi_default",
"Texture.Annavi_saddled"
],
"Array.Annavi_smile": [
"Texture.Annavi_smile_default",
"Texture.Annavi_smile_saddled"
],
"Array.Annavi_suffocated": [
"Texture.Annavi_suffocated",
"Texture.Annavi_suffocated_saddled"
],
"Array.Annavi_smile_suffocated": [
"Texture.Annavi_smile_suffocated",
"Texture.Annavi_smile_suffocated_saddled"
]
}
},
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{ "*": "Material.default" }
],
"textures": [
"query.is_shaking ? (query.get_name == 'Annavi' ? Array.Annavi_suffocated[query.is_saddled] : (query.get_name == 'Annavi smile' ? Array.Annavi_smile_suffocated[query.is_saddled] : Array.suffocated[query.is_saddled])) : (query.get_name == 'Annavi' ? Array.Annavi_base[query.is_saddled] : (query.get_name == 'Annavi smile' ? Array.Annavi_smile[query.is_saddled] : Array.base[query.is_saddled]))"
]
}
}
}
textures/entity/strider
ここにストライダー君のテクスチャ画像を入れる
バニラの画像を元に、ストライダー君っぽい顔にする
お好みの画像編集ソフトを使って作成してほしい
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153045.png)
ストライダー君テクスチャ
ファイル名はstrider.entity.jsonで指定したものだ
フォルダの階層も指定したものに合わせる
リソースパック化
作ったファイルをまとめて、リソースパックにする
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153041.png)
ファイル圧縮
ファイルをすべて選択して右クリック
ZIPファイルに圧縮を選択する
作成したZIPファイルの名前を
ストライダー君リソースパック.mcpack
に変更する
.zipの部分を.mcpackに変更する
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153038.png)
拡張子変更の注意が表示されるがOK
名前の変更の注意が表示されるがはいをクリック
マイクラのアイコンのファイルに変わる
ファイルをダブルクリックすると
マイクラが起動して
リソースパックがインポートされる
うまくいかないときは
スペル間違えていないか確認してください
フォルダ名間違えているだけで動作しません
この記事がスペルミスしてたらコメントで教えてください()
マイクラの設定で
リソースパックのエラーを表示する機能がある
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104153033.png)
コンテンツ ログ GUIの有効化
設定のクリエイター
コンテンツ ログ GUIの有効化をすると
リソースパックの適用したワールドを読み込んだときに
問題がある部分を表示できるようになる
まとめ
名札で名前を付けると見た目が変わるリソースパックを作成した
リソースパックなので、サバイバルで使用でき、実績解除に影響しない
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sumiso_c0db8c/20221104/20221104163026.png)
名前を変えてないストライダーはそのままだ
応用すれば、自分だけのオリジナルなモブが作れる
ちなみに
羊にjeb_という名前を付けるとゲーミング羊になる
ヴィンディケーターにJohnnyという名前を付けると無双し始める
のはリソースパックでは定義されてない
今回紹介した方法では変更できない